投资人眼中棋牌游戏的获客逻辑和推广

发布日期:12-17 作者:admin

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2019年的網際網路江湖風起雲湧,而棋牌遊戲可謂其中受關注度較高的翹楚。由於玩法多變,地方規則不盡相同,地方性棋牌遊戲存在著很多機會和可能性。也正因爲這樣,部分投資者和團隊在還沒弄清楚其中原委之前,就蜂擁而入,結果導致單一市場過度飽和、同質化競爭等惡果。

現在劉浩要是醒著,被這麼的香艷入懷,他肯定得樂的真暈過去。現在的劉浩的確被九幽天火拉進了意識之海,也就是他第一次見到九幽天火的那片混沌中。九幽天火還跟以前一樣,一副畫,飛在那空中。就在劉浩走近它的時候,上面出現了一行字,一生一死的領悟完成,第一層封印,解!

我作爲合平資產投資總監,最近一直在看棋牌遊戲,接觸了不少良莠不齊的項目。我認爲,要打造一款優秀的棋牌遊戲,創業者首先要理清其獲客邏輯,然後據此進行有針對性地推廣。具體而言,我們通過收集與分析玩家的社會屬性、生活習慣、消費行爲等主要信息的數據之後,可以完美抽象出我們用戶的商業全貌。

這類數據可以爲遊戲運營提供足夠的信息基礎,幫助遊戲快速找到精準用戶羣體,以及用戶需求等更爲廣泛的反饋信息。由此,根據遊戲的特點,快速找到目標用戶,在用戶偏好的渠道上進行推廣宣傳,使遊戲能夠以最快的速度與玩家產生交互,促成點擊、轉化,實現精準運營和營銷。

用戶畫像:有娛樂、社交、挑戰等多樣屬性

那麼,我們首先來講講棋牌遊戲的用戶分類。有些人認爲,棋牌遊戲具有強烈的博弈性,但我覺得,實際上棋牌遊戲有豐富的屬性。對於不同人羣有著不一樣的魅力。有些人把它當作打發時間的方式,也有作爲挑戰智力的工具。

對此,具體講講,那就是棋牌遊戲的用戶基礎廣泛,他們可能用此娛樂、社交、博彩、智力鍛鍊等,不一而足:

娛樂型用戶:

棋牌遊戲對他們來說,只是衆多休閒遊戲的一款。他們更關注的是其娛樂屬性,打發無聊時間,接受直播加的社交玩法,也接受各種道具等趣味性的玩法。

牌友型用戶:

任獨搖了搖頭,似乎不把對面的敵人看成一回事,淡然自若的說道。「難道……走了極致?」李鴻文虛弱的有進氣沒出氣,弱弱的問。真凡,包含萬物,蘊含萬物,除了聖賢,沒有人能夠理解的了這麼多。所以,古來的真凡都是有選擇的修煉,而其中,只取一道的便是走極致的象徵。心無旁騖,唯此一道

對他們而言,這是一種熟人社交模式,他們經常與親戚、朋友、同事一起遊戲。這類人希望在遊戲中與現實中的熟人快速建立牌局。從這衍生而出的房卡模式就是一種方便又具有性價比的遊戲模式(與線下棋牌室比)。

挑戰型用戶:

把打牌當做鍛鍊智力及情商的工具,也是一部分用戶的訴求。他們覺得,遊戲是自我挑戰的平台。熱衷完成任務,挑戰賽事。

峯揚笑了笑,信步走進的峯家的大門。對於自己的實力,峯揚當然有自信,就在他到達廣安城的前一天,他已經是順利地突破了粉冥武王。雖然打不過金尊巔峯的峯航,但是保住性命,逃出來還是可以的。峯揚看著峯家的布局,這一切變化不大,布置格局都和峯揚走之前大致相仿,峯揚的心中不由得有一種懷念之感。

博弈型用戶:

之前有一個段子:飛機飛行中,忽聞麻將聲聲不絕於耳。就在大家面面相覷、不知所然之際,空姐卻從容告知:成都到了!雖是戲說,但麻將的參與人數之衆、場面火爆,從中可見一斑。棋牌遊戲中,必然會有很多對博弈有嗜好的用戶。合平資產曾調研過多家棋牌遊戲平台,發現有些重度玩家幾乎將絕大多數空餘時間都花費在棋牌遊戲上。

很多線下玩家紛紛轉到線上,因爲,手機棋牌遊戲時間上更自由、台費更便宜(線下一般最少玩4小時就要80元左右,但線上台費一般就要便宜好幾倍。比如,閒徠互娛的某款產品,一張房卡是元,能夠玩8局,也就是15分鐘左右)。不僅如此,由於房卡模式批量購卡有利可圖,零售房卡者和牌局組織者應運而生,這就加快了線下轉到線上的進程。

此外,經過研究,我們合平資產掌握的棋牌遊戲玩家特徵有以下幾個方面:

從收入方面講,棋牌遊戲用戶學歷層次相對較高,並且有穩定的收入,基本保持在月均4000元以上。這爲遊戲付費變現提供了良好的基礎。從某種意義上來說,棋牌遊戲的強現金流特徵,和用戶願意並且可能付費是分不開的。

從用戶粘性角度來說,用戶在晚上玩棋牌遊戲的時長超過30分鐘,其中一到兩個小時的用戶占比較高。相比於其他遊戲,棋牌遊戲是耗時的重點,核心用戶在非棋牌遊戲上的耗時更少。

而且,目前棋牌遊戲用戶主要集中在四川、沿海等網際網路大省,和地方棋牌遊戲玩法豐富的南方內陸省份(如安徽、湖南等)。還有一些棋牌用戶則分布在網際網路渠道相對較窄的中小城市及農村地區,分發和推廣更多需要當地的渠道資源。

由此,不同類型的用戶有不同的需求,地方性玩法,社交元素,博彩元素、挑戰元素等,並且針對他們的收入情況,用戶分布等,廠商可以通過理解用戶的特點和需求,明確產品定位,構建差異化市場。

運營推廣:歸納應用各類營銷方案

有了以上的用戶畫像,棋牌遊戲公司就可以依據自己的產品定位,市場規劃及資金實力,做好推廣和運營。下面就介紹下幾種典型的推廣方式:

刷榜

IOS用戶一直是高質量、高付費用戶的代名詞。搜榜意味著大量的高質流量,而棋牌遊戲的強運營屬性註定了它有流量就能賺錢。

在國內,因爲政策因素及渠道獨家聯運(排他性合作)模式,讓很多棋牌產品無法在安卓應用商店獲取流量。在這種情況下,蘋果APP store的流量就顯得尤爲可貴了。

前段時間,APP store熱搜榜前10基本上一直被棋牌遊戲給霸占(近期因爲政策的調整不再顯示),可見棋牌遊戲的刷榜行爲有多頻繁。記得年初時,有一款APP名字叫「某某炸金花」(因套用某著名網際網路公司名稱故此處隱去)出現在APP store熱搜榜前10。有人通過應用雷達,查到該APP短短几天的下載量居然差點接近驚人的百萬級。這裡可都是高付費玩家,可想而知刷榜給公司帶來了多少利潤。

而App Store應用商店獲取IOS用戶的技巧較多,簡單的有多語言版本提交、關鍵詞設置、多馬甲操作、熱搜榜排名、高質量評論等。在這裡,我要重點強調下,在關鍵詞設置時,核心關鍵詞在標題中一定要有,4000個字符的描述一定要用全。描述的前20%關鍵詞給用戶看,後面80%的關鍵詞給機器看。關鍵詞拓展性一定要強,覆蓋用戶可能搜到的任何關鍵詞。重要關鍵詞多重複幾次。

不過,需要注意的是,近日,新《反不正當競爭法》出爐,刷榜最高處罰200萬,可吊銷營業執照等新規將會對這種推廣方式有一定的影響,遊戲運營平台需要提前準備預案。

其他各類應用市場

由於國產手機的品牌化,所謂的山寨機幾乎已退出歷史舞台,而隨之退出的還有手機預裝市場。在這裡,衍生而出的是各類應用市場,有豌豆莢、91助手、PP助手、應用寶、360手機助手等。還有一些手機品牌也多都做了自己的應用市場,例如華爲、中興等。

應用市場是除了棋牌遊戲官網之外,最大的遊戲下載渠道,其優勢是用戶比較多、分發量大。例如,360手機助手就號稱自己有8億用戶。

我看過的幾家金幣場的棋牌遊戲公司都在各類應用市場做推廣,基本上每天能帶來1萬左右的新增有效註冊用戶。在這裡,一個關鍵步驟就是,做好棋牌遊戲內容介紹的詳情展示,這對能否打動用戶有非常大的作用。

我看應用市場裡的大多數棋牌遊戲,對於詳情展示這塊做得都很不到位,寥寥數字,什麼具體介紹都沒有。這些APP背後的創業公司負責人似乎認爲,只要上了應用市場,就聽天由命了,或者說就看應用市場給不給力了。

我曾經看過的一個APP項目負責人的做法則正好相反。他們在應用市場發布產品信息時,除了重視產品的頁面介紹,突出產品特色外,還非常關注用戶和玩家的評論和反饋。根據反饋,他們不停優化和升級遊戲。由此,有了用戶,並且注重用戶體驗,盈利當然就不難了。

互動推廣

在保證遊戲順暢運行的基礎上,關注核心用戶的需求,提升遊戲內的玩家交互。很多玩家願意與自己的好友分享好玩的遊戲,並邀請他們一起玩。

所以,遊戲中可以設置一鍵分享到社交帳號,從而吸引更多玩家。或者遊戲本身設計時,分享遊戲就是一個獲利渠道。比方說,房卡類型的棋牌遊戲,遊戲代理往往會建立微信羣和利用二度人脈拉人進羣分享遊戲,這些遊戲玩家消耗房卡就會給代理商帶來利潤。

而忠實用戶之間的口碑傳播,往往會收穫不錯的市場,建立起用戶之間良好的口碑度,很容易產生連鎖反應。例如,我曾經看過一家遊戲平台,是款運營金幣場的遊戲,以休閒娛樂玩家爲主。每天分享一次遊戲、帶來一個新的玩家,或者完成某些特定的任務,就可以獲得更多的金幣或者道具。由此,玩家能夠更加暢快體驗遊戲帶來的樂趣,而平台也收穫了更多的玩家。

姜雲默默的將長槍背在了身後,跟在司靜安的身後,同樣邁步走出。姜雲原本是想在創生皇族之中嘗試著尋找一下雪晴和葉幼南的下落,但是他也知道,就算真的是創生皇族所爲,對方也不可能將雪晴她們關在這裡。更何況,既然自己已經和司靜安將話點明,那麼相信司靜安肯定要好好尋找一下。

微信公衆號推廣

這是我認爲比較關鍵的推廣方式。首先,無論自身品牌和規模的大小,自己建立一個公衆號做品牌宣傳和推廣的重要性這裡就不闡述了。衆所周知,微信公衆號等自媒體基本上都有非常精準的粉絲羣體和受衆羣體。根據棋牌遊戲平台玩家的用戶畫像,可以精準找到同樣用戶羣體的自媒體進行深度合作。

自媒體的流量變現,棋牌遊戲平台提升用戶數和利潤,玩家找到契合自己的遊戲是一個三贏的局面。比如,我曾經看過一個棋牌遊戲的項目,以地方遊戲玩法爲主。這家平台找到當地的幾家自媒體合作,便迅速占領了當地的棋牌遊戲市場。另外,我見過一家通用類棋牌遊戲平台,它找到某財經類自媒體(粉絲羣體爲股民)進行合作,不僅僅圈了較多的玩家,更帶來了更多的利潤。

微博、論壇,貼吧推廣

在這裡,用到的其實就是人海戰術。大家都知道,在用到百度搜索時,微博的相關內容很容易被展示出來。我認識的一個棋牌遊戲團隊,他們在剛創業時,由於資金限制,不能用花錢的方式來推廣。所以,客服團隊就混跡於很多遊戲相關的微博、論壇、貼吧,利用這些陣地做營銷。他們發完貼後,定期維護好自己的帖子,包括搜集用戶反饋的信息,並且及時回答用戶提出的問題。就這樣,他們很快就圈了第一批玩家和用戶。而且因爲和玩家的互動性較好,這批用戶的忠誠度也遠高於其他渠道獲得的玩家。

線下推廣

線下和一些商家合作可以達到非常好的效果,比如和網吧,休閒會所,飯店等。我6月份在湖南出差時,走訪了幾家當地的休閒會所。我在任何時候都喜歡和不同行業的人聊天。當時就發現,他們都在玩棋牌遊戲。

「我再說最後一遍,隨我迴轉天族!」人影從頭到尾都沒有去看姜雲,儘管姜雲出手擋了一下他的力量,但是顯然在他的眼中,根本都沒有姜雲的存在。一隻螻蟻的力量,如何要去在意!就在姜影依然開口想要拒絕對方的要求的時候,姜雲卻是突然以傳音道:「姜影,聽他的話,不要抵抗,隨他迴轉天族!」

休閒會所的服務員相對而言學歷較低,而收入尚可。他們不工作時,基本上就靠手機遊戲打發無聊時間。這類從業人員多數是老鄉帶老鄉的方式入行,而且老鄉情結比較重。此外,他們服務的對象千千萬萬、來來往往,工作的同時,聊天也是他們的基本技能。能讓他們向顧客推薦某一款棋牌遊戲,其實也是很容易做到的事情。

所以,攻下一些有領導力的休閒會所服務人員,就能拿下一片細分市場。當然,在三四線城市的居民可能由於網際網路的普及程度並不深,所以公共運輸推廣、傳單、小卡片、海報宣傳、牆體廣告等都能達到意想不到的效果。

綜上所述,一款棋牌遊戲想要成功,肯定先要吃透自己的用戶羣體,將用戶畫像透徹分析。然後據此做有針對性地推廣。

而對於任何渠道的推廣而言,肯定不是孤立存在的。創業者制定詳細的推廣方案,然後歸納運用,才能爲遊戲渠道運營奠定基礎,最大限度打響一款棋牌遊戲的知名度。網狐科技致力於棋牌遊戲開發14年,擁有大量棋牌遊戲開發運營經驗和大批成功案例。

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